Kurze Beschreibung der Methode
Primäre und sekundäre Quellen
Theoretische und praktische Begründung
Darstellung der Methode
Beispiele
Reflexion der Methode
Praxiserfahrungen

5. Beispiele

Planspiele, oder vielfach auch Simulationsspiele genannt, werden in verschiedenen Bereichen von Schule, Ausbildung, Weiterbildung und Hochschule genutzt. In allen Bereichen sollen Fähigkeiten und Kenntnisse möglichst realitätsnah erworben und angewandt werden.
In den Schulen ist das Planspiel nicht so weit verbreitet wie in der betrieblichen Aus-/Fort- und Weiterbildung. Die überwiegende Mehrheit der von uns entdeckten Planspiele kommt aus dem Wirtschaftsbereich oder der politischen Bildung.
Es gibt Planspiele, die von kommerziell orientierten Instituten für Firmen zur Weiterbildung angeboten werden, aber auch Planspielvorlagen für den Schulunterricht. Ein weiterer Sektor sind wettbewerbsorientierte Planspiele von Firmen, die Werbezwecken dienen. Wir haben hier ein paar Beispiele angeführt:

>> 5.1 Heinz Klippert: Spielvorlagen zum sozialen, politischen und methodischen Lernen
>> 5.2 Wirtschaftssimulation
>> 5.3 Wahlsimulation
>> 5.4 UNO-Simulation
>> 5.5 Kybernetisches Umweltplanspiel

 

5.1 Heinz Klippert: Spielvorlagen zum sozialen, politischen und methodischen Lernen

In diesem Buch werden vom Autor theoretische Einblicke in die Praxis des Planspiels gegeben. Darüber hinaus beinhaltet das Buch zehn komplette Spielvorlagen - mit Rollenvorgaben und Ausgangslage - für Planspiele in der Schule.
Die ausgewählten Planspiele werden vier Lernfeldern zugeordnet, welche dort behandelt werden. Es sind die Lernfelder:

  1. Umgang mit sozialen Randgruppen
  2. Umweltschmutz und Umweltschutz
  3. Interessenvertretung im Betrieb
  4. Dritte Welt – Entwicklungspolitik

Beispielhaft soll an dieser Stelle die Vorlage „Umweltverschmutzung in Talstadt“ (vgl. Klippert 2002, S.92ff) aus dem zweiten Lernfeld vorgestellt werden.

Thema: Im Zentrum dieser Vorlage steht die Frage, wie es möglich ist, die Schadstoffemissionen einer Papierfabrik und einer Lackierfabrik im Ort zu verringern. Sie sind eine Belastung für die Anwohner und beinträchtigen außerdem den Fremdenverkehr im Luftkurort Talstadt. Da beide Betriebe die Hauptarbeitgeber der Stadt sind, muss auch auf Arbeitplätze geachtet werden.
Gruppen: Für dieses Spiel sind sechs Gruppen vorgesehen: Leitung der Papierfabrik, Leitung der Lackierfabrik, Stadtrat der Gemeinde Talstadt, der örtliche Fremdenverkehrsverein, der örtliche Anglerclub und das Amt für Umweltschutz. Hinzu kommt noch die Spielleitung, welche normalerweise vom Lehrer übernommen wird.
Zeitlicher Umfang: Der Autor sieht für das gesamte Spiel drei Doppelstunden vor. Für die Vorbereitungs- und die Verhandlungsphase sind von Klippert je eine Doppelstunde geplant. Die dritte Doppelstunde dient der Konferenzphase. In diesem zeitlichen Rahmen ist eine Nachbereitung des Planspiels nicht inbegriffen.
Spielunterlagen: Zu den Spielunterlagen zählen, neben einer Problembeschreibung und einer Arbeitskarte, Rollenkarten, eine Informationszeitung, Ereigniskarten und Arbeitsformulare. Die Problembeschreibung und die Arbeitskarte, welche zu Beginn des Spiels ausgeteilt werden, sind für alle Gruppen einheitlich. Die Rollenkarten beschreiben die Ausgangslage der einzelnen Gruppen und geben Hinweise für ein weiteres Vorgehen. Die Informationszeitung liefert den einzelnen Gruppen weitere vertiefende Sach- und Fachinformationen zu den Spielinhalten. Die Spielleitung erhält zehn Ereigniskarten, welche von ihr nach Bedarf eingesetzt werden können, um dem Spielverlauf neue Impulse zu geben. Darüber hinaus gehören zum Spiel noch Arbeitsformulare. Sie sollen den Spielablauf unterstützen und den Schülern die Arbeitsschritte erleichtern.
(In: Klippert, Heinz: Planspiele. Spielvorlagen zum sozialen, politischen und methodischen Lernen in Gruppen. Beltz Verlag. Weinheim. 1996)


5.2 Wirtschaftssimulation

Die „StartUp – Werkstatt“ ist ein Internet-Planspiel und wurde von der Zeitschrift „Stern“, den Sparkassen und der McKinsey & Company ins Leben gerufen. An diesem Planspiel können Schüler der zehnten bis dreizehnten Klasse als Team (drei bis sechs Mitglieder) teilnehmen, sofern sie einen Internetzugang und eine Email-Adresse besitzen. Sie sollen als Betreiber eines fiktiven Unternehmens eine Geschäftsidee entwickeln und vermarkten. Ziel dieses Planspiels ist es, Schülern einen Einblick in die Anforderungen der freien Wirtschaft zu geben und aufzuzeigen, welche Anforderungen an Existenzgründer gestellt werden. Begleitet werden die Schüler - die Teammitglieder müssen Schüler derselben Schule sein - von einem Spielbetreuer der Sparkasse, einem Coach (Lehrer oder Student), einem Unternehmenspaten und dem virtuellen Spielleiter (Mister S). Zu gewinnen gibt es unter anderem Geldpreise.
URL: http://www.startup-werkstatt.de


5.3 Wahlsimulation

„Kommstedt Wahlen“, ein computergestütztes Planspiel für die Sekundarstufe II, heraus­gegeben von der Bundeszentrale für Politische Bildung.
Das Planspiel „Kommstedt Wahlen“ verfolgt zwei Hauptziele:

  1. Die Durchführung eines simulierten Wahlkampfes (Spielziel).
  2. Den Teilnehmern wichtige Abläufe und Regeln der politischen Willensbildung in der repräsentativen Demokratie am Beispiel Wahlen vermitteln (übergeordnetes Ziel).

URL: http://www.ku-eichstaett.de/PPf/PDMueller/cdneu/nl/plansp/
(Bundeszentrale für politische Bildung (Hrsg.): Kommstedt Wahlen. Ein computergestütztes Planspiel. Planspielhandbuch. Bonn. 1998)


5.4 UNO-Simulation

SPUN ist ein Planspiel zur politischen Bildung und simuliert eine Sitzungswoche der Vereinten Nationen. Ins Leben gerufen wurde es von der Friedrich Ebert Stiftung mit dem Ziel, neue Bildungsmöglichkeiten für Jugendliche zu schaffen. Heute ist es von der UNO offiziell anerkannt. SPUN ist das einzige deutschsprachige Planspiel zu dem Themenfeld Vereinte Nationen und findet alljährlich in Bonn statt (seit 2001 im alten Bundestag). Es richtet sich an Schüler der gymnasialen Oberstufe aus Deutschland und deutschen Schulen im Ausland. SPUN ist in erster Linie von Schülern für Schüler gedacht, Lehrer können nicht aktiv in das Spielgeschehen eingreifen, sind in beratender Funktion jedoch willkommen. Die Themen des Spiels und die inhaltlichen Rahmenbedingungen (z.B. Ausschüsse) werden von den Teilnehmern bestimmt. Der äußere Rahmen (Geschäftsordnung und Sitzungsverlauf) wird von den „Großen“ eins zu eins übernommen.
Das Planspiel ist in zwei Grobphasen unterteilt,

  1. Ausschussphase,
  2. Generalversammlungsphase.

Die Ausschussphase dient dazu, in fünf Ausschüssen die Resolutionen der zweiten Phase in Gruppen zu diskutieren und vorzubereiten. Bis auf wenige Ausnahmen orientiert sich das Planspiel an den „tatsächlichen“ Gegebenheiten und der Geschäftsordnung der UNO. In der Vorbereitungsphase ist es Aufgabe der verschiedenen Teilnehmer, sich über das Land, dessen Delegation sie angehören, bis in das kleinste Detail zu informieren. Das entsprechende Land muss möglichst originalgetreu und gemäß der realen politischen Linie vertreten werden.
URL:  http://www.spun.de


5.5 Kybernetisches Umweltplanspiel

Das Simulationsplanspiel ecopolicy von Frederic Vester ist eine Weiterentwicklung des Spiels Ökopoly vom gleich Herausgeber. Ecopolicy ist ein multimediales, kybernetisches Umweltspiel, das zum Ziel hat, vernetztes Denken zu fördern. Ecopolicy möchte auf die Folgen und die komplexen Wirkungen von Handlungen aufmerksam machen. Es lässt uns die Folgen und Zusammenhänge unseres Handelns spielerisch erlebbar werden und ist als Einzel- und als Netzwerkversion auf CD-Rom erhältlich und kann in der Schule und der Erwachsenbildung zum Einsatz gebracht werden.
URL: http://www.frederic-vester.de/deu/ecopolicy